もはや100万ドルでは終わらない —2020年第4四半期の ネットワークアクセス販売状況

KELA脅威インテリジェンスアナリスト ヴィクトリア・キヴィレヴィッチアンダーグラウンドのフォーラムでは、日々多数の初期アクセスが売買されており、今ではランサムウェアオペレーターらが標的のネットワークに侵入するためのエントリポイントとしても、初期アクセスが利用されつつあります。KELAは、前回の分析「2020年9月に販売されたネットワークアクセス—KELAが見たその100件の詳細」に続いて、2020年第4四半期に販売されたすべてのネットワークアクセスを評価しました。 今回のブログでご説明する重要なポイントは以下の通りです。 KELAは、2020年第4四半期に売り出された約250件の初期アクセス(希望販売価格の累計額は120万ドル超)を追跡しました。同四半期売り出されたアクセスの月平均件数は約80件となりました。 KELAは、売り出されたネットワークアクセスのうち最低でも14%が、販売者であるアクターによって「売却済み」と記載されたことを確認しました。 同四半期の各月に売り出されたアクセスの件数は、いずれも9月の108件を下回っています。これについてKELAは、フォーラムで公開販売するよりも、非公開のメッセージを使って売り出す手口が増加したため、数字が若干減少したものと考えています。 高額な商品のリストと販売者のTTP(戦術、技術、手順)についてまとめてゆく中で、KELAは、アタックサーフェスが日々拡大しており、その一方で初期アクセス・ブローカーが新たな種類のアクセスを販売している状況を確認しました。しかしその一方で、RDPやVPNを利用したアクセスや脆弱性(特定の脆弱性を悪用してコードを実行することで、アクターらが標的の環境内でさらなる攻撃を実行することが可能となる)が、引き続き商品の主流を占めています。

サイバー犯罪社会のアクター達がゲーム業界に仕掛ける「脅威のゲーム」

プリセールス・エンジニア アルモグ・ズースマン 脅威インテリジェンスアナリスト ヴィクトリア・キヴィレヴィッチゲーム業界は、コロナウイルスの流行による恩恵を受けた業界の一つです。外出自粛が始まって以降、多くの人々が屋内で楽しめる趣味を模索する中、オンラインゲームに注目が集まっています。そしてゲームソフトやゲームアプリの購入数とプレイヤーの増加により、オンラインゲーム業界の収益は2022年までに1960憶ドルに達すると予想されています。しかし、このゲーム業界における著しい成長が、新たな標的を探すサイバー犯罪者らの関心を引き付けています。セキュリティ対策を、業界の発展や利益と同レベルにあるべき優先事項として扱っておらず、その上有望な前途が待ち受けている新興業界ほど、彼らにとって最適な標的は他にありません。つまりゲーム業界は、金融業界のように何兆ドルもの評価を受けているわけではありませんが、利益を重視するサイバー犯罪者の多くが重要なポイントとする「利益の増大」と「プロセスの簡素化」の2点をクリアしているのです。 コロナ禍においてゲーム業界を狙う脅威の勢力図を評価するにあたり、我々は大手ゲーム企業の従業員や社内システムを脅かす恐れのあるリスクについて調査を行いました。今回のブログの重要なポイントは、以下の通りです。 KELAは、ゲーム会社のネットワーク(特に開発者用リソース)への初期アクセスに対する需要と供給について、複数の事例を確認しました。 また、ゲーム会社の従業員及び顧客に関連するアカウント約100万件が侵害されており、うち半分が2020年中に売り出されていることを確認しました。 さらに、大手ゲーム企業の従業員に関連する資格情報が50万件以上流出している状況を検出しました。 ゲーム業界が成長するに伴い、同業界を狙う脅威の数も増加しています。ゲーム業界の企業は、サイバー犯罪コミュニティを積極的に監視して、価値あるインテリジェンスをリアルタイムで収集することにより、自らのアタックサーフェスを外部者の視点で確認し、サイバー犯罪者らのもたらす脅威を軽減することができるでしょう。